下面内容内容仅仅是我个人的见解。随着巫妖王之怒(WLK)即将到来,我想要对燃烧的远征(TBC)时代的九大职业做一个。那我们就先从战士(ZS)说起吧。
TBC到来之后,各个职业的天赋以及新技能等大体上已经可以确定下来了。虽然随着版本的更新,这些内容还会出现一些变化,但基本上不会有特别大的变动。
而且,从游戏进步的历程来看,每一个版本的更迭都会给游戏内容带来一定的调整,这是为了平衡各个职业之间的关系,提升游戏的整体体验。就像在TBC这个版本中,职业的天赋和新技能的设定都是经过深思熟虑的,即使后续有所改变,也是在一个相对稳定的框架内进行微调,以确保游戏的公平性和趣味性。
在FB(副本)里,ZS(战士)的地位依旧相当关键,然而,TANK(坦克,在游戏中负责吸引怪物仇恨、承受伤害的角色)这个位置已不再被ZS所独占,起码QS(圣骑士)在很多方面能够达到和ZS同样的效果。
从制造仇恨的角度来看,ZS和QS可谓是旗鼓相当。QS就仿佛是每次都满怒开怪的ZS,在开怪后的最初十几秒内,QS所制造的仇恨量无人能及(运气爆棚导致仇恨异常这种情况除外)。这使得输出职业在QSTANK接手仇恨之后,马上就可以毫无顾忌地展开攻击,完全不用担心OT(Over Taunt,仇恨溢出,即输出过高导致怪物将攻击目标转向自己而非坦克)。不过,QS作为TANK时,OT情况大多出现在战斗后期,当治疗职业的回魔效率已经跟不上仇恨制造的需求时,仇恨的顺序就可能变得混乱不堪。
ZS的情况则与QS恰恰相反,ZS做TANK的时候,最容易出现OT的时段往往是刚接手怪物仇恨的时候。比如说,要是ZS在血性狂暴后积攒的那点怒气所释放的破甲技能被怪物躲开了,并且自己还承受了怪物的攻击,那ZS就会陷入特别窘迫的局面。由于此时ZS通过复仇技能所产生的仇恨量可能还比不上一个平射的冰箭,而且还不能保证这个复仇技能是否能够命中怪物。因此,我们常常会听到ZS喊类似“等我破甲几次之后再攻击”这样的话。但要是怪物没有清除仇恨的技能,由于游戏中的110%仇恨制度(即输出职业的仇恨量不能超过TANK仇恨量的110%),随着战斗的推进,ZS的仇恨会变得越来越稳固,几乎难以被超越。
顺带提一嘴,随着游戏版本的不断更新,游戏机制对ZS和QS在TANK角色上的定位和要求也在逐渐发生变化。例如,新的装备属性可能会对两者的仇恨制造能力和生存能力产生不同的影响。一些新的副本场景或者BOSS技能机制也可能更倾向于某种类型的TANK。比如,有的BOSS具有高爆发的魔法伤害,这就需要TANK具有一定的魔法抗性,而QS在这方面可能就具有天然的优势,由于其本身就具备一些法术防御技能。而ZS则可能需要通过特定的装备搭配来弥补这一短板。这也进一步说明在现代游戏环境下,ZS和QS在TANK位置上的多元化和互补性。
QS(圣骑士)作为TANK(坦克)的时候,其优势常常体现在拥有各类祝福技能、光环效果以及吸引群体仇恨的能力上。别的先不说,就拿拯救祝福来说,每个队友都获得一个拯救祝福的话,这就相当于自身仇恨获取效率进步了25%。咱们再举多少例子,当碰到若干精英怪的时候,战士(ZS)要怎样才能拉住仇恨呢?依靠挫志怒吼?还是刺耳怒吼?亦或是挑战怒吼?战士有足够的怒气吗?就算怒气充足,他能够制造出比治疗量和伤害量所产生的仇恨更高的仇恨值吗?每一个有经验的战士心里都清楚,这是做不到的。战士能做的仅仅是尽可能地吸引住一部分怪物的仇恨,并且通过嘲讽技能把正在攻击队友的怪物从队友身旁拉开,从而争取更多的应对时刻。,QS在战斗中还可以通过一些防御性的光环,比如增加护甲或者抗性的光环,为队友提供额外的防护,这也是QS作为TANK在团队中独特的价格体现。而且QS的祝福技能有时还能为队友提供独特的增益效果,像力量祝福可以提升队友的攻击力,这在一定程度上有助于团队整体仇恨的稳定,由于队友输出能力增强的同时,QS更容易把控仇恨的节奏。
然而,QS就不一样了。QS在挑起群起仇恨方面极为擅长,哪怕是单个QS,都能够在整个范围性攻击(AOE)的全经过里确保自身的仇恨值处于最高水平。就算有队友的仇恨值超过怪物对QS的仇恨(OT),QS只要一个正义防护,就能把怪物紧紧地锁定在自己身旁,这一点是ZS远远比不上的。
ZS在担任坦克(TANK)角色的时候,存在装备选择方面的局限性。由于ZS和QS构建仇恨的根基不一样,因此二者在装备的选择上也存在差异。假设有两件板甲装备,它们的装备等级相同。其中一件装备仅仅增加力量、敏捷、耐力以及防御等级这些属性;而另一件装备则不同,它不但增加力量、敏捷、耐力,还增加智力、灵魂,并且具有不少的法伤和回魔属性。比较这两件装备,很明显前者的生存能力更强。
后来有人提出,QS也能够穿戴ZS的板甲。咱们先抛开套装有职业限制这一影响不说,就算所有的板甲都没有职业区分,QS要是穿ZS的板甲,那就会严重缺失吸引仇恨的关键要素——魔法和法伤属性,这对QS维持仇恨是非常不利的。毕竟QS在制造仇恨时,魔法和法伤是重要的组成部分,没有了这些属性,QS就难以像正常情形下那样有效地吸引仇恨,在团队作战中就可能出现仇恨失控等难题,从而影响整个团队的战斗节奏和稳定性。
当下,QS(圣骑士)在担任TANK(坦克,在游戏中负责承受伤害、吸引怪物仇恨等任务的角色)角色时面临着一个极为棘手的难题,那就是难以在抗打击能力与吸引仇恨能力这两者之间达成一种平衡情形。
当QS选择防护系并且穿上防御板甲的时候,其耐打程度或许会比ZS(战士)还要高。然而,这种情况下QS却不能很好地吸引仇恨。要知道,作为TANK如果只是自身耐打,然而却无法吸引怪物的攻击,那其实就失去了作为TANK的意义。
而当QS穿上智力法伤板甲时,制造仇恨的能力完全是非常强的。可是与之相对应的是,自身就会变得特别脆弱。一旦遇到那种伤害碾压或者近战攻击极为恐怖的肉搏型BOSS时,QS就会表现得非常吃力。
在我们的RAID(团队副本活动)中,MT(主坦克,承担团队主要抗怪任务的角色)毫无例外地都是ZS担任。不过在小型FB(副本)里,却常常会选择QS来做TANK。
我很欣赏一句关于ZS的话:“位置是要凭借实力去争取的,而不是依靠职业就可以占据的。”
在ZS(战士)的PVP(玩家对战玩家)方面,原本有这样一种想法,那就是在QS(骑士)的TANK(坦克,在游戏中主要承担吸引怪物仇恨、承受伤害等功能)能力得到提升之后,相应地也会提升ZS的PBP(此处推测为PVP,可能原文存在笔误)能力来作为一种补偿,从而让ZS能够从FB(副本)当中解脱出来。
然而,就目前所掌握的资料以及ZS在实际游戏中的表现来看,ZS的PVP能力再一次被忽视了。ZS现在除了完完全全成为DZ(盗贼)的克星之外,就只能依靠调整过的徽章和MSSS(此处不明含义,可能是游戏中的特定物品或者技能缩写)来与其他对手一决高下了。在面对其他职业的PVP势力时,ZS几乎没有得到任何实质上的增强。在大多数的PVP场景里,ZS依旧只能依靠运气以及对手所犯的失误。
在TBC(燃烧的远征,游戏资料片名称)这个所有职业生活值都大幅提升的版本里,ZS原本就为数不多的优势也在慢慢消失。也许ZS在冲锋之后,在血性(可能是指某种战斗情形,如血性狂暴之类)情形下打出致死打击恰好能够爆发出一个看起来很可观的2K +(伤害数值),但如今在与布衣职业(如法师、牧师等布甲职业)对决的时候,ZS会发现自己打出的伤害在对方的血条上仅仅显示跳动了一下,或者只是减少了四分其中一个或者五分其中一个。对方的队长(此处指代不太明确,可能是队伍中的主要角色)即便失误一次,甚至两次,ZS仍然无法将其击杀,而ZS却有可能在斩杀阶段都无法干掉一个FS(法师),这确实是有些悲哀的,不是吗?
查看ZS(战士)的天赋数值就会轻易发现,不管是武器系的终极天赋,还是狂暴系的终极天赋等,全都毫无例外地是为FB(副本)量身打造的。那PVP(玩家对战玩家)的关键之处在哪里呢?在于爆发能力与控制能力,可在这两方面,ZS仍旧特别欠缺。为了弥补ZS在PVP方面的短板,暴雪大力增强了ZS在FB中的输出能力。从组队的实际状况来讲,武器装备等级差不多的输出ZS与DZ(盗贼)相比,二者打出的伤害几乎是不相上下的。你仿佛都能听到暴雪晃动着恶魔的尾巴,用充满诱惑的语调对ZS说:“去吧,去把DZ的位置都抢占过来吧,你能够比他们做得更出色,并且,他们还无法战胜你呢。”
值得一提的是,这种天赋设定的偏向性反映了游戏设计中的一种平衡策略。在大型多人在线游戏中,各个职业的定位和能力需要在不同的游戏模式下进行权衡。对于ZS来说,在FB中的强力输出能力可能会吸引更多玩家选择这个职业来进行副本活动,而在PVP方面的相对弱势可能会促使暴雪在后续的更新中做出调整,或者也可能是暴雪想要通过这种方式引导玩家在不同的游戏场景下进行多样化的职业搭配。毕竟,一个充满活力和策略性的游戏环境需要各个职业都能在不同的领域发挥独特的影响。
顺便说一下,许多人颇为看好的法术反射技能,在PVP里简直毫无用处,已经离谱到了一定程度。这个技能虽然是瞬发的,可一次只能反弹一个法术。并且,它需要装备盾牌才能施展,还会消耗大量的怒气值,这就使得玩家很难把握开启此技能的时机。,开启该技能后所支撑的护盾样子极为鲜艳,对手很容易识别,进而要么故意拖延时刻,要么干脆用1级法术来欺骗这个技能的反射效果。这个法术反射技能最大的用处,大概就是在与对手拉开距离的时候,快速切换盾牌来发射一些带有飞行特效且附带效果的法术,像是死亡缠绕和寒冰箭之类的,从而为战士(ZS)增加一些优势筹码。不过,这对玩家的反应速度和网络速度要求都特别高。关键点在于,在实际的PVP战斗场景中,技能的实用性是多方面影响综合考量的结局。像这种对操作条件要求苛刻的技能,往往需要玩家具备相当高的游戏技巧和丰富的战斗经验才能发挥出一定的影响。而且在瞬息万变的PVP战局中,敌人也不会轻易让你有机会利用这个技能来获取优势,他们会不断地试探和干扰,从而打乱你的节奏。
本人针对ZS(战士)在TBC(《燃烧的远征》)中的情况有着一些个人的见解,以上所阐述的内容便是。我知道其中或许存在一些表述有误之处,不过还是希望大家能够包容地看待。毕竟在探讨这样一个复杂的游戏内容时,很难做到尽善尽美。而且每个人对于游戏的领会和体验都存在差异,我只是把自己的想法分享出来,希望大家能够谅解其中可能存在的不足。
以后,我会持续将自己对九大职业里除了已提及的那一个职业之外的其余八大职业的见解逐一写出来呢!这九大职业在社会的职业体系当中都有着各自独特的地位和影响。每一个职业都像是一颗独特的星星,在社会这片浩瀚的星空中散发着自己的光芒。而我对于这八大职业的看法,将会从不同的角度出发,比如它们的进步前景、对社会的贡献、职业的性质以及所需要的技能和素养等多方面进行深入的思索并撰写。我希望能够通过我的文字,让大家对这些职业有更全面、更深入的认识,也希望能够给那些想要涉足这些职业领域的人提供一些参考和启发。